Bien éditer son 1er jeu

Loin de vous expliquer ce qu’est un bon jeu, on vous expliquera ici comment bien l’éditer (De toute façon, si vous éditez un jeu, c’est forcément que c’est LA création ludique du millénaire).

On vous parlera essentiellement de deux trois trucs un peu bassement technique et, de prime abord, le packaging et le conditionnement.

Vous voulez en savoir plus ? Il faudra revenir nous lire….


AVALAM

De la technique d’initiation dans l’animation !

Avalam est un jeu abstrait d’opposition à deux joueurs. Un jeu Noir Blanc… avec des couleurs.
L’objet de cet article est de pouvoir donner quelques techniques pour initier tout un chacun à ce jeu. En effet, si les règles sont simples, fonction de la façon dont elles sont expliquées, on peut perdre rapidement l’intérêt du visiteur. Le challenge est donc de faire passer la règle sans douleur et rapidement.

Du MétaConcept !

L’explication finira invariablement par une partie. Rapide, cette première partie ne sera intéressante et ne dévoilera l’intérêt du jeu que si au moins un des deux joueurs sait où il va, comment on doit jouer pour gagner. VOUS allez donc jouer et toute votre explication va tendre vers cette finalité : affronter un joueur (presque) au hasard devant les yeux des autres passants plus circonspects mais qui vont quand même regarder, donner des conseils, se prendre à l’ambiance du jeu…

Oui, vous allez jouer. Et vous allez même écraser votre pauvre joueur lambda. Sinon, il ne comprendra pas l’intérêt du jeu. Ni les autres spectateurs.
Il le prend mal ? Mais non, avec de l’humour, ça passe (« Je vous l’avais bien dit que je cherchais une victime »).
Et on peut rajouter une petite phrase sur l’intérêt de l’écraser si jamais vous sentez qu’il y a un rien d’orgueil qui vient d’être froissé: « si je vous laisse gagner, 1, vous ne voyez pas l’intérêt du jeu, 2, vous aller penser à juste titre que je cherche à vous le vendre à tout prix. Alors qu’en vous collant une volée, vous allez comprendre qu’il est malin ce jeu. Et, vous allez l’acheter pour vous entraîner chez vous qu’on puisse faire une revanche d’ici peu ! C’est normal que je gagne, j’y joue tous les jours ; si je ne gagnais pas, c’est qu’il n’y a aucune stratégie à ce jeu et que seul le hasard compte… » et ainsi de suite…

De l’Approche…

En surdimensionné, le jeu attire l’Oeil. C’est le moins qu’on puisse dire. Surtout dans sa version plateau marron et pions roses et verts fluo. Ca pique les yeux, mais il suffit de laisser le jeu trainer, installé et prêt à jouer pour qu’en permanence, des passants soient intrigués.
C’est le meilleur moteur. Alors, préparez le jeu, laissez le à portée de regard et immanquablement, des yeux se tourneront, des mains commenceront à soulever, replacer, re-soulever un, deux pions…

Et là, un simple question : « vous voulez essayer ? »

Pourquoi faire plus compliqué ? On va passer maintenant au plus ardu. Faire passer les règles. Pour cela, on va s’y prendre en deux temps.
Le but du jeu d’abord et comment on compte les points.
Puis le ‘comment on joue’.

Comment gagne-t’on ?

A connaître quasi par coeur :
« Le gagnant est celui qui domine le plus de piles à la fin du jeu. Pour dominer une pile, il suffit d’avoir un pion de sa couleur en haut de la pile. Quelle que soit la hauteur. »
« Une pile, c’est de 1 à 5 pions. On se moque de la hauteur et de la composition de la pile, celui qui compte, c’est celui qui est au dessus ».
Là, il faut joindre le geste à la parole. Dans un coin du plateau, on enlève quelques pions pour n’en laisser qu’un isolé. Laissons un vert par exemple. On veillera à avoir en main au moins trois pions de plus de la même couleur et au moins deux de l’autre couleur.
« Ce pion, tout seul, c’est une pile. Une pile ? Un point pour le vert. » Des phrases courtes, impératives, ça dynamise.
Placez alors un second pion vert (ça en fait deux donc). « Et là, ça fait combien ? »
« Deux points » – Vous : « Pour qui ? » « Le Vert »
« Un point » – Tournez vous vers une autre personne « Alors ? »,
La réponse ‘Deux points‘ devrait surgir. « Pour qui ? » « Le Vert »
« UNE pile, UN point ! »
Avoir semé le doute est plus percutant pour que les nouveaux joueurs retiennent la bonne règle. Et on va continuer comme cela sur les différents aspects du décompte de points.

Rajoutez alors un troisième pion vert : « Et ça ? … Une pile, un point, ça ça fait un point pour le vert. » Si le public reprend en chœur marmonnant votre phrase, vous êtes sur la bonne voie. Rajoutez éventuellement un : « Une pile, un Point, la hauteur on s’en moque…. Enfin, presque. En cas d’égalité, on regarde la hauteur des piles. Mais, ça, ça arrive tellement rarement, qu’on verra ça plus tard ».
Ponctuez par un magistral « UNE Pile, UN Point ! ».
Là, l’info est lâchée sur l’importance de la hauteur de pile. Mais vos joueurs apprennent à jouer et ce détail est facteur de méli-mélo. Si vous insistez sur la hauteur, ils ne vont chercher qu’à faire des piles de 5, ce qui est déjà une tendance naturelle. Pas la peine de la renforcer, au contraire.

Rajoutez un quatrième pion vert : « Et là, ça fait combien ? » Vous devez obtenir une réponse blazée du type : «Un point ». Si la réponse est hésitante, attention, c’est un signe que votre démo n’a pas assez percutée. Vous : « Pour ? » «Le Vert ! ».

Dans la foulée, rajoutez un pion de l’autre couleur : « Et là ? »
Normalement, vous avez des hésitations. Insistez dessus, faites un tour des propositions… et concluez : « Une pile, Un point. Le pion au dessus est rose, c’est pour le Rose ». Sur le ton de « Ralalala, je vous l’avais bien dit »
Montrez ostensiblement le dessous de la pile avec les 4 pions verts : « Ce qu’il y a dessous, on s’en moque, celui qui compte, c’est celui du dessus. »

A nouveau dans la foulée, au même rythme que précédemment, rajoutez un second pion rose. Vous avez donc une pile de six : 4 verts surmontés de deux roses : « Et là ? »…Hésitations…
Faites un tour des propositions. Il y aura bien des réponses du type : «Deux points pour le Rose ». Réponse : « Une pile, Un point. Alors ? »
Plusieurs réponses vous intéressent. Il est important que que la réponse «Un Point pour le Rose. » intervienne. Les cas ou, unaniment, le « C’est impossible » surgit sont rares. Entrainés par l’explication, les joueurs auront oublié la hauteur maximum et c’est d’ailleurs votre objectif : les prendre en défaut sur un ton humoristique mais pour repasser une couche sur ce point crucial du jeu.
Votre répartie, sur un ton faussement condescendant: « Mais non, ça c’est pas possible. La hauteur maximum, c’est 5. Je ne vous l’avais pas dit? Rhhaaaaaa, chuis vraiment méchant ». Petit sourire joueur de rigueur ! D’ailleurs, ne pas l’avoir dit auparavant marche encore mieux. Les joueurs ne pouvaient connaître la bonne réponse, commencent à vous en vouloir et à vouloir se venger de cette petite moquerie. On rentre dans le jeu. Tout le piment est là. Surtout pour vous. Si vous ne vous amusez pas en faisant cela, c’est un signe. Changez de métier, allez vendre des patates.

Autre répartie possible : « Y’EN A UN/E QUI SUIT ! » Vous êtes un homme ? Adressez ce compliment à madame. Vous êtes une femme ? Adressez le à monsieur. Jouez sur les rapports de séduction de base en titillant l’autre. Le défi est lancé, c’est essentiel pour l’esprit ludique. Sachez seulement le canaliser. Cela doit rester un jeu, rappelons le !

La Suite Maintenant…

Replacez les pions, et doctement : « Maintenant que l’on sait comment compter les points, voyons comment on joue… »

« On bouge une pile sur une autre pile adjacente. » Prenez en une située au milieu d’autre et faites le tour des possibilités à partir de celle sur laquelle vous avez choisi votre dévolu.
« Elle peut venir là, là, là…. » Faite le tour des 8 possibilités en partant à chaque fois de sa position d’origine.
Puis, rapidement, en prenant des pions loin ailleurs sur le plateau : « Mon adversaire fait ça, je répond ça puis il joue ça… »
« Ca n’a pas beaucoup d’intérêt, c’est juste pour vous montrer qu’on peut jouer où l’on veut tant que je respcte les trois règles : »
« - Empiler deux piles »
« - Qui sont adjacentes »
« – Sans dépasser 5 de hauteur »

« Je peux bouger mes pions, ceux de l’adversaire. Je fais ce que je veux. A moi de me débrouiller pour qu’à la fin, ce soient mes pions qui soient en haut des piles. »

« On joue jusqu’à ce qu’aucun mouvement ne soit plus possible. Comme on doit empiler à chaque fois, il y a de moins en moins de mouvements possible et le jeu se termine très vite. »
« Ca signifie aussi qu’on doit jouer même si le mouvement à faire ne vous plait pas. »

Et ça, il faut le dire sur un rythme assez enlevé. Vous avez fini d’expliquer les règles. Mais vos joueurs ne le savent pas. Il va falloir jouer votre meilleur show….

Maintenir le suspens…

C’est ce qui va faire qu’un de vos joueurs va accepter de jouer. A la suite de la dernière phrase, rajouter : « Il reste maintenant TROIS questions superbalaizes »… petit silence…

« La première ? »… petit silence… « Qui joue contre moi ? » Normalement, vous sentez un rien de soulagement. Que personne ne se désigne n’est pas un soucis : « Aller, il me faut une victime… vous ? » Laissez faire, faite le spectacle : « Hummm j’aime les victimes désignées d’office » ou encore « Quoi ? Vous envoyez votre petit copain à votre place ? Que neni, c’est contre vous que je vais jouer… » Et laissez les choses se faire, vous obtiendrez un volontaire qui n’ose pas trop s’avancer !

« Deuxième question superbalaizZzze… » « Quelle couleur je prend ? » Vous de répondre : « OUI ! Il y en a UN qui suit ! » « Alors, choisissez… »

« Dernière question SUPERméagablaize … » … « Alors, vous la voyez venir ?… » … « Qui joue en premier ! Allez… commencez… »

Et voilà, c’est parti. Jouez sans commentaire en vous donnant un air mystérieux. N’intervenez que pour rectifier un coup erroné. Et faite en sorte de gagner : le joueur doit avoir du fil à retordre pour goûter à la saveur de ce jeu.

Dès la seconde partie, laissez votre place : vos spectateurs savent jouer, ils n’ont plus besoin de vous, laissez les découvrir par eux-même. Laissez les vivre leur vie de joueur.
Éventuellement, montrez une fois un coup pour sauvegarder une pile. Vous savez : lorsque leur pile est en dernière position, dans un cul de sac et les deux autres sont à vous dans l’enfilement. Il faut qu’ils trouvent qu’en bougeant celle la plus proche de la leur sur l’autre, ils isolent une des leur, la sauvant du sur-empilement inéluctable.

C’est la FIN

Voilà, cette petite présentation est scénarisée, en jouant d’effets de présentation. Testée face à de nombreux publics différents, elle fonctionne, la mayonnaise monte et, alors que le scénar est tout tracé, alors que nous l’avons jouée et rejouée des centaines de fois (Des milliers ? Possible : Avalam est LE jeu auquel je fais le plus jouer et ce depuis plusieurs années maintenant), j’ai toujours autant de plaisir à faire mon show.

Cassandre
Le 7 août 2011



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