Le solitaire Klondike se joue seul avec 52 cartes : il faut ranger les quatre couleurs sur les fondations, de l’As au Roi. Pour y parvenir, tu construis des suites décroissantes en alternant rouge et noir dans sept colonnes. La pioche aide à débloquer le tableau, mais certaines donnes ne permettent pas de gagner. 🃏
🎯 L’essentiel
Au solitaire Klondike, tu libères les cartes cachées pour compléter quatre fondations, une par couleur.
- ✅ But du jeu : ranger les 52 cartes de l’As au Roi sur les fondations.
- ✅ Colonnes : alterner les couleurs en descendant d’un rang à chaque pose.
- ✅ Pioche : retourner une ou trois cartes, selon la variante choisie.
- ✅ Bonne stratégie : privilégier les coups qui dévoilent des cartes cachées.
👉 Avant de piocher, vérifie si un déplacement au tableau peut révéler une carte face cachée.
Règles du solitaire : préparer les cartes et le tableau
Pour jouer au solitaire classique, aussi appelé Klondike, prends un jeu de cartes standard de 52 cartes sans les jokers. Le jeu se joue seul : la patience compte, car une partie alterne souvent entre des coups évidents et des choix qui ne paient que quelques tours plus tard. Le but reste concret, placer chaque carte sur l’une des quatre fondations en respectant sa couleur et l’ordre croissant.
Commence par former sept colonnes alignées devant toi. La première reçoit une carte face visible, la deuxième une carte cachée puis une visible, et tu continues jusqu’à la septième, qui contient six cartes cachées et une visible. Il y a donc 28 cartes sur le tableau, avec une carte visible au sommet de chaque colonne. Garde les 24 cartes restantes face cachée dans la pioche.
Laisse aussi quatre emplacements libres au-dessus du tableau pour les fondations. Chaque pile correspond à une couleur : pique, cœur, carreau ou trèfle. La première carte d’une fondation est toujours un As. Ensuite, tu ajoutes le 2 de la même couleur, puis le 3, et ainsi de suite jusqu’au Roi.
Avant la première pioche, regarde les sept cartes visibles. Si un As apparaît, place-le dans son emplacement de fondation. Examine aussi les cartes qui peuvent être déplacées d’une colonne à l’autre. Cette première observation évite de piocher par réflexe alors qu’un coup utile est déjà disponible.
Garde les cartes visibles bien décalées dans chaque colonne, surtout si tu joues avec un jeu physique. Le recouvrement doit laisser voir leur valeur et leur couleur. Sur écran, la distribution est automatique, mais le principe ne change pas : tu dois toujours pouvoir identifier la carte au sommet de chaque pile.
Une partie commence donc avec trois zones à lire : les colonnes, les fondations et la pioche. Pour garder une vue claire, installe les fondations en haut à droite et la pioche avec la défausse en haut à gauche. La défausse est l’endroit où arrivent les cartes retournées depuis la pioche. Même si tu joues sur une table étroite, cette disposition aide à repérer les cartes accessibles.
Exemple : si la carte visible de la troisième colonne est un 8 noir, un 7 rouge peut venir dessus. En revanche, un 7 noir ne convient pas, même si son rang est correct. Cette règle de couleur et de valeur organise toute la partie. Une bonne installation rend les choix lisibles, et une partie lisible commence souvent par un premier coup mieux choisi. 🃏

Déplacement des cartes : construire les colonnes et les fondations
Dans le tableau, les cartes se posent en ordre décroissant et en alternant les couleurs. Une carte rouge peut donc être placée sur une carte noire d’un rang supérieur, et une carte noire sur une rouge. Par exemple, le 6 de cœur se pose sur le 7 de pique ou le 7 de trèfle. Il ne peut pas aller sur le 7 de carreau, car les deux cartes sont rouges.
La suite doit descendre d’un rang à chaque fois, sans saut. Un Valet rouge peut recevoir un 10 noir, mais pas un 9 noir. Cette règle concerne la carte déplacée et celle qui la reçoit. Si plusieurs cartes déjà ordonnées se suivent, tu peux déplacer toute la suite, à condition que sa première carte puisse être posée légalement sur la colonne de destination.
Les cartes face cachée ne bougent pas directement. Il faut d’abord retirer les cartes visibles qui les recouvrent. Quand une carte cachée est libérée, retourne-la aussitôt : elle devient jouable et peut ouvrir de nouveaux coups. C’est pourquoi révéler une carte cachée est souvent plus intéressant que déplacer une carte déjà accessible sans effet sur le tableau.
Les colonnes vides ont une règle particulière : seul un Roi peut y être placé. Tu peux aussi déplacer une suite qui commence par un Roi, par exemple Roi, Dame, Valet, si l’ordre et les couleurs sont corrects. Une case vide n’est donc pas un emplacement de stockage libre pour n’importe quelle carte. La libérer sans avoir de Roi à y poser peut réduire tes options.
Les fondations suivent le mouvement inverse du tableau. Elles se construisent dans l’ordre croissant, As, 2, 3, jusqu’au Roi, et chaque pile garde une seule couleur. Le 2 de pique va sur l’As de pique, pas sur l’As de trèfle. Lorsqu’une carte peut monter sur une fondation, tu peux souvent le faire, mais demande-toi d’abord si elle sert encore à construire une colonne.
Une séquence peut parfois être coupée. Si une colonne contient 9 rouge, 8 noir, 7 rouge, tu peux déplacer toute la suite sur un 10 noir. Tu peux aussi déplacer seulement le 8 noir et le 7 rouge vers un 9 rouge, si la pose respecte les règles. Cette possibilité permet de libérer une carte utile sans déplacer tout un groupe.
Les versions numériques proposent parfois un retour de fondation vers le tableau, tandis que certaines règles maison l’interdisent. Si cette option est permise, une carte redescend uniquement si elle peut être posée légalement sur une colonne. Pour une partie autour d’une table, décide de cette règle avant de commencer afin d’éviter les hésitations. Le principe à retenir est simple : le tableau descend en alternant, les fondations montent par couleur. 🔴⚫
Pioche et défausse : choisir les cartes accessibles
Quand aucun déplacement utile n’est possible sur le tableau, utilise la pioche. Retourne une carte et place-la face visible dans la défausse, à côté du paquet. Si elle peut rejoindre une colonne ou une fondation, tu peux la jouer. Sinon, elle reste visible jusqu’à ce qu’une autre carte la recouvre ou qu’un nouveau passage dans la pioche la rende accessible.
Il existe deux façons courantes de piocher au Klondike. Dans la variante à une carte, tu retournes les cartes une par une : chaque carte devient accessible dès qu’elle apparaît. Dans la variante à trois cartes, tu retournes un groupe de trois, mais seule la carte du dessus de la défausse peut être jouée. La deuxième et la troisième peuvent devenir accessibles après le déplacement des cartes qui les recouvrent.
Choisis la pioche à une carte pour apprendre les règles et suivre facilement les possibilités. La version à trois cartes ajoute une contrainte de lecture : l’ordre des cartes compte, car une carte utile peut se trouver sous une autre. Il faut alors se souvenir de ce qui arrive dans la défausse et éviter de retourner les cartes sans regarder si un déplacement a changé l’accès à celles du dessous.
Quand la pioche est vide, la règle habituelle permet de reprendre la défausse pour reformer le paquet, sans mélanger les cartes. Tu retrouves ainsi les cartes dans le même ordre. Certaines parties limitent le nombre de passages, tandis que d’autres autorisent à recommencer autant de fois que nécessaire. Convenez de la règle avant le début, surtout si vous comparez vos scores ou jouez selon une règle précise.
Un exemple aide à comprendre l’ordre de la défausse. Tu retournes un 4 rouge, puis un Roi noir. Si le Roi peut occuper une colonne vide, le jouer peut débloquer le tableau. Dans la pioche à une carte, le 4 est alors recouvert et il faudra attendre le prochain cycle pour le retrouver. Dans la pioche à trois cartes, la position des cartes dans chaque groupe détermine aussi lesquelles sont jouables.
Ne traite pas la défausse comme un tas oublié. Une carte qui n’est pas jouable maintenant peut devenir utile après le retournement d’une carte cachée ou le déplacement d’une suite. Avant de relancer la pioche, prends un instant pour examiner le tableau et la carte visible. Tu peux éviter un cycle inutile, ou jouer une carte depuis la défausse avant qu’elle ne soit recouverte.
Le nombre de passages autorisés dépend de la variante retenue, pas d’une règle universelle valable pour toutes les versions. Sur ordinateur, lis le réglage de pioche avant de commencer. Pour une partie physique, annonce clairement si vous jouez à une ou trois cartes et si la défausse peut être recyclée sans limite. La pioche devient alors un outil de planification, pas un geste automatique. ♣️
| Élément 🃏 | Règle à retenir 📌 | Exemple 🔎 |
|---|---|---|
| Colonnes | Ordre décroissant, couleurs alternées | 7 rouge sur 8 noir |
| Fondations | Ordre croissant, même couleur | 2 de cœur sur As de cœur |
| Colonne vide | Un Roi ouvre l’emplacement | Roi noir seul ou avec sa suite |
| Pioche à une carte | La carte retournée devient accessible | Un 5 visible peut être joué |
| Pioche à trois cartes | Seule la carte supérieure est disponible | La carte du dessous attend son tour |
Stratégie au solitaire : augmenter ses chances de réussir une partie
La première stratégie consiste à chercher les coups qui révèlent une carte cachée. Si tu peux déplacer un 6 sur une autre colonne pour retourner la carte qu’il recouvrait, ce coup offre une nouvelle information. À l’inverse, monter une carte déjà visible sur une fondation peut ne rien débloquer. Le bon choix dépend donc de ce que le déplacement rend accessible.
Les As et les 2 montent généralement sans difficulté sur les fondations, puisque leur rôle dans les colonnes est limité. Pour les cartes plus hautes, réfléchis à leur utilité au tableau. Un 4 peut recevoir un 3 de couleur opposée, et un 7 peut accueillir un 6 de l’autre couleur. Si tu retires trop tôt ces cartes vers les fondations, tu peux empêcher une suite nécessaire.
Imagine que tu hésites entre monter un 5 noir sur sa fondation et le garder en colonne. Une carte rouge de rang inférieur, le 4 de cœur ou le 4 de carreau, peut encore en avoir besoin pour former une suite. Si ce déplacement aide à retourner une carte cachée, garde le 5 sur le tableau pour l’instant. Si plus aucune suite ne peut s’y construire, le monter devient un choix plus sûr.
Regarde aussi les cartes visibles dans la défausse avant de vider une colonne. Une case libre est utile seulement si tu peux y installer un Roi, ou une suite commençant par un Roi. Si aucun Roi n’est disponible ou proche de l’être, tu risques de laisser un emplacement inutilisé. Il vaut parfois mieux attendre un coup qui révèle un Roi, plutôt que de déplacer immédiatement la dernière carte d’une colonne.
Le déplacement des cartes peut être testé sans s’engager définitivement lorsque tu joues sur une version numérique avec une commande d’annulation. Fais un coup, observe les nouvelles options, puis reviens en arrière si le déplacement bloque une carte importante. Cette fonction aide à comparer deux suites de coups. Avec un jeu physique, tu peux obtenir le même effet en annonçant mentalement les conséquences avant de toucher aux cartes.
Quelques réflexes rendent la stratégie plus claire :
- 🔍 Retourne les cartes cachées : privilégie un coup qui dévoile une nouvelle carte quand il ne ferme pas une possibilité importante.
- 👑 Prépare les Rois : évite de vider une colonne sans savoir quel Roi pourra l’occuper.
- 🧠 Surveille les couleurs : garde assez de cartes rouges et noires pour construire les suites alternées.
- ♠️ Observe la défausse : repère les cartes qui deviendront accessibles au prochain passage.
- ↩️ Compare les options : sur écran, utilise l’annulation pour examiner les conséquences d’un coup.
Ne confonds pas stratégie et certitude de gagner. La distribution initiale et l’ordre de la pioche influencent les choix possibles, et certaines parties se terminent sans solution accessible. Cela ne rend pas les décisions inutiles : une meilleure lecture du tableau permet de repérer les blocages plus tôt et de choisir des coups qui gardent plusieurs options ouvertes.
Quand deux coups semblent aussi bons, choisis celui qui te donne le plus d’informations ou qui libère une carte cachée. Cette règle pratique évite de courir après les fondations sans regarder le tableau. Au solitaire, le meilleur coup n’est pas toujours celui qui fait avancer une pile, c’est souvent celui qui prépare le prochain mouvement. 🎯
Fin de partie et erreurs fréquentes au solitaire
La victoire est atteinte lorsque les quatre fondations contiennent chacune les treize cartes de leur couleur, de l’As au Roi. À ce stade, les 52 cartes sont rangées et il n’y a plus de décision à prendre. Dans une partie physique, vérifie chaque pile du bas vers le haut : une carte d’une autre couleur ou un rang manquant signale une erreur dans le rangement.
Une partie peut aussi sembler bloquée. Il ne reste alors aucun déplacement légal entre les colonnes, aucune carte accessible ne rejoint une fondation et la pioche ne donne pas de coup utilisable. Si tu joues avec une fonction d’annulation, remonte les derniers coups et cherche l’instant où une carte utile a été déplacée trop tôt. Sinon, tu peux reprendre une nouvelle donne en gardant en tête le choix qui a fermé tes options.
Une erreur fréquente consiste à envoyer chaque carte disponible sur les fondations dès qu’elle peut y monter. Cette habitude paraît logique, puisque le but est de compléter ces piles. Pourtant, une carte de rang intermédiaire peut être nécessaire dans les colonnes pour accueillir une carte de couleur opposée. Prends donc en compte les cartes encore cachées et les suites que tu peux construire avant de la déplacer.
Une autre erreur consiste à piocher au premier moment de doute. Le tableau peut encore offrir un coup qui retourne une carte ou permet de déplacer une suite. Fais un tour visuel des sept sommets avant chaque pioche. Ce contrôle est rapide et évite de masquer une carte importante dans la défausse, surtout lorsque tu joues avec trois cartes à la fois.
Les colonnes vides méritent elles aussi de l’attention. Les remplir avec un Roi peut libérer des cartes ailleurs, mais le premier Roi disponible n’est pas forcément le meilleur choix. Si un Roi rouge et un Roi noir sont accessibles, regarde les cartes qui les suivent : la suite attachée au Roi peut déterminer quelle colonne tu pourras construire ensuite. Une case vide bien utilisée donne de la souplesse, une case vidée trop tôt ne fait que déplacer le problème.
Enfin, ne considère pas une partie perdue après un seul mauvais choix. Selon la version, la pioche peut revenir dans le même ordre et offrir une nouvelle occasion d’organiser le tableau. Les commandes numériques peuvent aider, mais sur une table, relire les colonnes et la défausse suffit souvent à retrouver une piste. Le jeu garde ainsi son rythme de patience : observer, déplacer, puis vérifier ce que le coup a changé.
Si tu débutes, reste sur le Klondike à pioche d’une carte et sur une règle de recyclage annoncée avant la partie. Passe à la pioche de trois cartes lorsque tu repères facilement les cartes visibles et les séquences possibles. Tu peux aussi essayer une variante comme FreeCell, qui dispose d’emplacements temporaires, mais ses règles de déplacement diffèrent. Changer de variante est utile quand tu veux un autre type de réflexion, pas pour corriger une règle mal comprise.
La partie se joue donc jusqu’à la victoire ou jusqu’au blocage, sans qu’il soit nécessaire de compter un score particulier. Pour progresser, observe le coup qui a révélé une carte, celui qui en a masqué une autre et l’effet de tes choix sur les colonnes vides. Cette lecture transforme une suite de déplacements en décisions compréhensibles, et c’est le meilleur repère pour la prochaine donne. 🏁
Questions fréquentes sur les règles du solitaire
Combien de cartes faut-il pour jouer au solitaire ?
Le Klondike classique utilise un jeu de 52 cartes sans jokers. Vingt-huit cartes sont distribuées en sept colonnes et les 24 cartes restantes forment la pioche.
Peut-on déplacer une carte sur une autre de la même couleur ?
Non. Dans les colonnes, il faut descendre d’un rang et alterner les couleurs. Un 7 rouge peut aller sur un 8 noir, mais pas sur un 8 rouge.
Quelle carte peut aller dans une colonne vide au solitaire ?
Seul un Roi peut commencer une colonne vide. Tu peux aussi y déplacer une suite déjà construite qui commence par un Roi.
Faut-il jouer avec une pioche d’une ou de trois cartes ?
La pioche d’une carte est plus facile à suivre pour apprendre. La pioche de trois cartes ajoute une contrainte, car seule la carte supérieure de la défausse est jouable.
Peut-on toujours gagner une partie de solitaire ?
Non. Certaines distributions peuvent être bloquées, et un coup mal choisi peut aussi fermer une voie de jeu. Révéler les cartes cachées et préserver des options aide à mieux jouer, sans garantir chaque victoire.






