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3 à 6 joueurs à partir de 10 ans, 45 minutes. Semi coopératif, retrouvez cette version du fameux Scotland Yard dans une traque à travers toute l'Europe ! 24 tours avant qu'il ne disparaisse. 24 tours pour disparaitre... L'intelligence collective surpassera-t'elle la ruse individuelle ?
2 à 8 joueurs à partir de 5 ans, 15 minutes. Décode les actions du monstre, mime les et fais les deviner aux autres ! Attention, ta mémoire va aussi être mise à l'épreuve... Surprise ! Un petit jeu qui reste un jeu mais qui fait acquérir les mécanismes de la lecture. Le nouvel opus de la célèbre orthophoniste !
Ne peut être joué seul - Extension Munchkin Quest. Jouer à Munchkin Quest jusqu'à 5 ou 6 joueurs ! Des pièges ! De nouvelles salles ! De nouveaux gnons à donner ! De nouveaux monstres qui vous en donnent ! Plus en fait... Pour vous ! Bon, les autres vont en vouloir aussi... Pfffff
2 à 4 joueurs à partir de 12 ans, 120 minutes. Retrouvez le jeu Munchkin dans une version plateau... Coopératif ? Hummm... Jusqu'au partage des objets ? Un classique qui vous permet de défonser le trésor, tuer la porte et dérober le monstre. Ou l'inverse...
1 joueur à partir de 7 ans, 10 minutes. Votre monstre pousse une bille. N'importe laquelle. Mais une seule. Votre objectif ? Ramenner celle de couleur au centre. Simple Non ? Lisez Ceci ! Et pour les vacances, n'emmenez que le livre d'énigme avec sous le bras votre jeu d'Abalone ou d'Offboard...
3 à 5 joueur à partir de 7 ans, 20 minutes. Défaussez vous de vos cartes... même en trichant, c'est dans la règle ! Mais gare... si vous vous faites choper, vous en repiochez encore plus... et vous devenez le nouveau gardien de la gruge ! Lisez donc Ceci !
2 joueurs à partir de 4 ans, 30 minutes. Une version métal et magnétique en format de poche idéal pour le voyage. A base de canettes recylcées.
3 à 7 joueurs à partir de 8 ans, 15 minutes. A bord du Tyrannique, Fuyez en oubliant Femmes, Enfants et vos Amis... Car un seul canot de sauvetage pour tout ce monde, c'est maintenant la preuve que les restrictions budgétaires, ça se paye... Mais, trop tard pour se plaindre ! Seuls les survivants survivrons. Ici ?
2 à 5 joueurs, à partir de 14 ans, 90 minutes. Gérez le devenir de votre famille sur plusieures générations. Faites de bons mairages, gagnez des vassaux, bâtissez une cathédrale ou un beau et puissant Chäteau... A moins de ne vous investir sur les lointaines croisades ?
2 à 6 joueurs à partir de 10 ans, 30 minutes. Rivalisez d'astuces face à vos collègues erveur pour réussir à faire cuire plus de pizzas qu'eux ! Préparez les ingrédients et, lorsque vous pensez qu'il y en a assez, envoyer la pizza ! Un oubli ? A refaire... Mémoire et bluff sont de sorti dans ce restaurant !
2 à 4 joueurs à partir de 9 ans, 15 minutes. Addition, Multiplication, soustraction, division : 4 opérations pour vous défaussez de tous vos dominos.... en premier ! Simple et astucieux !
2 à 4 joueurs à partir de 9 ans, 15 minutes. Addition, Multiplication, soustraction, division : 4 opérations pour vous défaussez de toutes vos cartes.... en premier ! Simple et astucieux !
Ne peut être joué seul - Extension pour Mémoire 44. Nécessite d'autres extensions pour être joué, cf. Fiche Technique. 11 Campagnes sur tous les fronts de la seconde guerre mondiale. Plus d'infos sur le site de l'éditeur, Ici !
Ne peut être joué seul - Extension pour Pitch Car Mini Deux Croisements... Pour de véritables embouteillages sur le circuit ?
Accessoire pour le Mölkky, le Kyykkä et tout autre jeu de lancer en extérieur ! Dimension de 30 x 8 x 5 cm. Idéal pour contenir les petits filous !
31 expériences pour découvrir les forces électromagnétiques à partir de 8 ans. Découvrez tous les détails sur le site de l'éditeur, Ici ! Consultez la fiche technique pour plus d'informations.
100 expériences à partir de 10 ans. Maison Verte : Développement durable, l'énergie du 21ème siècle. Découvrez comment obtenir de l'énergie du soleil, du vent, des plantes... Consultez la fiche technique pour plus d'informations.
Kit d'expériences pour débutants à partir de 5 ans. Découvrez tous les détails sur le site de l'éditeur, Ici ! Consultez la fiche technique pour plus d'informations.
Kit d'expériences pour débutants à aprtir de 5 ans. Découvrez tous les détails sur le site de l'éditeur, Ici ! Consultez la fiche technique pour plus d'informations.
26 expériences à partir de 5 ans. 48 pages illustrées d'expériences pour découvrir son corps de l'extérieur et de l'intérieur à parir des cinq sens. Plus d'infos sur la fiche technique.
30 expériences de botanique à partir de 5 ans. Apprendre sur les plantes et des graines en réalisant ses propres expériences ! Consultez la fiche technique pour plus d'informations.
25 Expériences scientifiques à partir de 5 ans. Astuces Scientifiques sur Terre, dans les airs, dans l'eau, à la maison et vers le futur. Découvrez tous les détails sur le site de l'éditeur, Ici ! Consultez la fiche technique pour plus d'informations.
25 Expériences à partir de 5 ans. Cinq domaines : nature, physique, air, eau et chimie. Découvrez tous les détails sur le site de l'éditeur, Ici ! Consultez la fiche technique pour plus d'informations.
1 à 10 joueurs à partir de 7 ans, 30 minutes. Placez vos lettres à la fin, au début, au milieu pour faire un mot... qui existe ! Vous pouvez insérer votre lettre, l'ajouter, en recouvrir une autre. Votre objectif ? Vous défausser de tutes vos lettres ! Un Anagramme ? C'est un Méli ! Une lettre en moins ? C'est un Cado !
4 à 10 joueurs à partir de 7 ans, 25 minutes. Une carte "Je Suis..." et une carte "Qui...". Je suis un Funambule sourd comme un pot. Oui, ça arrive. Même aux meilleurs. Et il va vous falloir faire deviner cela à votre équipe. 1 Minute. Pour un maximum de profils ! Zou, c'est parti !
2 à 6 joueurs à partir de 6 ans, 25 minutes. Faites avancer un animal vers Brême. Il en rencontre un autre ? Gagnez les cartes de déplacement ! Mais, attention aux brigands qui en veulent à ces célèbre animaux... Un très joli jeu qui colle bien au thème de ce célèbre conte de Grimm
2 à 6 joueurs à partir de 6 ans, 25 minutes. Fermier, prenez des risques ! Misez sur votre capacité à mémoriser les tuiles. Le plus ambitieux commence. Il réussit ? Les autres joueurs écopent. Il rae ? Il écope... Avec quelques astuces qui permettent d'acquérir des avantages et de vilaines surprises !
Ne peut être joué seul - Extension pour Mégawatts. Par un jeu de tuiles de programmation, le comportement du robot est prévisible mais... ses capacités spéciales en font un adversaire redoutable ! Un robot par joueur c'est aussi possible ! Permet enfin de jouer à deux à Mégawatts !
2 à 4 joueurs à partir de 8 ans, 30 minutes. Un Rami ? Oui, il faut réaliser des combinaisons pour vous dafausser de vos cartes en premier. Un Rami ? Pas seulement : en mélant astucieusement le Thème de Jack l'Eventreur, vous allez devoir le démasquer avant les autres... ou avant qu'il ne s'échappe ! Plus d'infos Ici !
2 à 5 joueurs à partir de 4 ans, 20 minutes. Tous les animaux sont libres et les enfants leur courent après ! Pour chaque enfant placé sur une route complète, vous marquez des points ! A vous de jouer sur cette version plus simple de Carcassonne !
2 à 6 joueurs à partir de 14 ans, 45 minutes. Maître du Commerce ? Indispensable pour diriger les échanges commerciaux ! Aquérir les meilleurs navires, investir dans des entrepôts, recruter de bons capitaines... et pas trop de remords en pillant l'Or des Incas ! L'éditeur vous dit Ceci !
2 à 4 joueurs à partir de 8 ans, 40 minutes. Bandit de Grands Chemins ? Ou Bourgeois à la bourse bien pleine qui cherche à le rester ? Aleternant ces rôles, votre objectif est de mener la vie dure à vos adversaire ! Mais, attention à ce qu'ils puissent ne vous dire ... MILLE GRAZIE !
2 à 6 joueurs à partir de 18 ans, 60 minutes. Testez vos connaissances sur ce monde extraordinaire de la mécanique. Par les meilleurs spécialistes, affontrez les 600 questions-réponses du jeu ! Plus di'nfos ? Et si vous lisiez Ceci !
2 à 6 joueurs à partir de 18 ans, 60 minutes. Testez vos connaissances sur ce monde merveilleux qui émoustille vos papilles. Par les meilleurs spécialistes, affontrez les 900 questions-réponses du jeu ! Plus di'nfos ? Et si vous lisiez Ceci !
2 à 4 joueurs à partir de 5 ans. Aidez le meunier à sortir ses sacs de farine. Mais... attention, un fantôme vous fera les lâchez et vous devrez tout recommencez ! Un jeu de parcours ...frissonant ! Brrrrrrrrr... Lisez donc Ceci !
3 à 6 joueurs à partir de 10 ans, 20 minutes. Respectez la Danse du Mamouth et vous pourrez vous défausser de vos cartes. Quelles danse ? De Cris, de Gestes... dans le bon ordre... Des voisins ? Quelle drole de notion dans une grotte aux peintures rupestres !
3 à 8 joueurs à partir de 6 ans, 15 minutes. Prenez une carte à Dos rouge et recréez son dialogue ou mimez son action. Le joueur qui trouve la carte similaire à Dos beige la conserve pendant que vous gagnez la rouge. A la fin ? Avoir le plus de cartes ! Plus di'nfos Ici !
2 à 3 bambins joueurs entre 24 et 36 mois, 20 minutes. Aides Quenotte la souris à partir camper en l'aidant à réunir tous les éléments pour monter sa tente. Un jeu coopératif pour les plus jeunes loulous lors de cette phase des premières relations sociales avec leurs amis du même âge !
2 à 4 joueurs à partir de 9 ans, 20 minutes. Croisez des npmbres et des opérations, marquez le plus de points... Vous pensez à une sorte de scrabble de chiffres ? Pas tout à fait, mais lisez donc Ceci !
1 à 4 joueurs à partir de 6 ans, 20 minutes. Construisez un monde idéal.... le premier ! Placez vos tuiles en concordance en fonction de vos objectifs : premier fini, tel type d'animal, le moins d'incohérence... Rapidité, observation... et un rien de géométrie spatiale !
2 joueurs à partir de 7 ans, 20 minutes. Placez vos baguettes sans que rien ne tombe ! Oui ! Sur les plots ! Ca peut bouger un peu... à vous de voir... Et si vous veniez lire ce qu'on en dit Ici ?
2 à 4 joueurs à partir de 6 ans, 15 minutes. La Version Surdimmensionnée du jeu Marrakech. Dimensions 90 x 90 cm. As d'Or 2008.
Extension Mémoire 44 - Ne peut être joué seul.
2 à 6 joueurs à partir de 10 ans, 30 minutes. 1 Hôtel, 2 morts... A quel étage ? Qui est coupable ? Grâce à un astucieux système, vous allez devoir fouiller étage par étage ... et gare aux traces que vous laisseriez : vous seriez un suspect idéal ! L'éditeur ( règles VF) en dit plus Ici !
Le Guide Stratégique et Tactique est un guide pour les joueurs de Mémoire 44 . 21 chapitres en 512 pages pour regrouper 139 scénarios, 4 parties commentées et des conseils, des illustrations, des notes historiques... Pour votre chevet, il ne le quittera plus.
Extension Mémoire 44 - Ne peut être joué seul. Revivez la Bataille des Ardennes ! Certains scénarios nécessitent en plus de cette extension un exemplaire du Front Est et un plateau Breakthrough.
Extension Mémoire 44 - Ne peut être joué seul. Contient une armée britannique, de nouvelles figurines de matériels et de nouvelles règles, de nombreuses pièces de terrains, badges d'unités et marqueurs, des obstacles et 8 scénarios historiques.
Extension Mémoire 44 - Ne peut être joué seul. Des jungles de Birmanie aux rivages désolés d'atolls oubliés, des scénarios tels Iwo Jima ou Okinawa, de nouvelles règles, unités, armes, terrains et équipements, figurines composent cette extension.
Extension Mémoire 44 - Ne peut être joué seul. Front Est est une extension pour Mémoire 44 pour revivre quelques-unes des grandes batailles entre l'armée rouge et les forces allemandes.
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