UWE ROSENBERG

Un mot de passe pour Agent Secret en pleine guerre froide, c’est sur…

Et bien nom. Non ! C’est un nom ! Celui d’un auteur de jeux prolixe. Ou presque !

Une œuvre générale…

Parmi ses succès en France, citons un petit jeu par le Format qui se révèle chaud, chaud, chaud ! Mamma Mia ! Soit cela dénote une forte attirance pour ABBA, soit un goût immodéré pour les Pizzas. Disons simplement un bon indice de ce que sont ses jeux. Calibrés, simples, mécanique épurée et accessible …

On y trouve aussi des jeux sur sa connaissance des dates ou sa capacité à les évaluer mieux que les autres ainsi qu’une extension pour Attribut (un Party Game que l’on peut trouver en accès gratuit sur le net avec une version pour francophone) ou encore Fraüen & Männer, très proche de Compatibility : une volonté de déduire, de calculer en prenant en compte la psychologie de l’autre et ce que l’on sait de lui…

On regrettera l’ancien Bâbel par exemple. Sauf si un éditeur francophone avait la gentillesse de nous le reproposer bien sur. A base de cartes, comme de bien souvent dans ses jeux, l’auteur nous propose un duel de bâtisseurs que l’on aime à pratiquer : faire ses choix avec ses infos, ses évaluations, ce que l’on projette de faire et ce que l’on pense que l’autre est en train de préparer, un calcul sur les compétences que vous aller mettre en œuvre et celles que cela va déclencher chez l’adversaire…

Et ces créations variées ne sont qu’un prélude. Car, au regard de ce qui suit, on peut avancer l’hypothèse que le « petit» Uwe aurait un penchant monomaniaque avec la capacité de ne jamais refaire la même chose mais si ça y ressemble…

Mais spécialisée…

En effet, le Sieur Rosenberg est maintenant surtout très connu pour son tryptique (trois jeux au nombre de quatre comme les mousquetaires) que sont Agricola, Le Havre et Aux Portes de Loyang complété récemment par Ora & Labora (4 heures de la partie, même en mode solo!).

Et, de ce trypique, on connaît bien sur Agricola. Repenons le thème : 1670, Vous, fermier, et votre fermière (où l’inverse), allez essayer de bâtir une ferme digne de ce nom, agrandir votre cheptel, qu’il soit animal ou enfantin et pour cela, semer de petites graines qui donneront du bel orge et autres céréales.

La force du jeu vient bien sur de ses niveaux de difficulté variant du familial aux plus chevronnés des Core Gamer (anglissime signifiant Joueurs Avertis que tellement ils jouent, ils ont du poil sur le menton qui n’a pas été rasé depuis longtemps et pareil pour les filles. Enfin, d’après nos sources mais ce n’est peut-être pas très fiable).

Ce que l’on peut surtout constaté c’est qu’il fit ses débuts avec un « petit » succès à base de Haricots sauteurs à planter. Bohnanza. Après des myriades de variantes à la clef dont une version « Space Beans », outre ces mécaniques parfaitement huilées, on le voit bien, le thème de l’Agriculture semble être une obsession pour ce créateur.

Agricola bien sur et avec encore ses bonus/extensions – non traduites en VF sauf une – vous vient à l’esprit. Normal, on vient d’en parler.

Mais c’est aussi Ora & Labora. Dans ce jeu hardu mais au combien plaisant lorsque l’on aime, vous allez incarner une Abbaye qui cherche à se développer pour laisser à la postérité un goût de terroir prononcer. Ces Abbayes auraient pu faire du fromage ou des cierges. Mais non. Du Wiskey en Irlande ou du Pinard et du Pain bien de chez … chez nous. Doit-on en déduira un autre penchant pour la stricte Agriculture ? Nous n’avons pas eu le temps de respirer en ce début d’année 2012, date d’arrivée de la VF que, déjà, on annonçait Agricola – Terre d’Elevage. Bon, sentant le bon filon, voir le bon sillon Agricole dans lequel semé ses futures pousses, a quoi pouvait-on s’attendre ? Une simple bouture ?

La greffe est prise.

Le jeu utilise le même matériel de base (de foultitudes de petits animaux en bois) mais créé une ambiance identique tout en étant différente. Plus simple pourrions nous dire. Mais pas complètement. Nous, en tout cas, on aime cette rapidité (20 à 25 minutes maximum) et ce côté épuré qui font que l’on se concentre sur un paramètre essentiel : accroître son cheptel.

Et si un vague scrupule nous ferait regretter ce côté intensif si peu compatible avec le durable que très rapidement, on s’aperçoit que cette simplicité est au service d’une perversité sans nom : comme c’est plus simple de se concentrer sur un mécanisme avec moins de paramètres, on va plus facilement regarder ce que fait l’autre en lui chippant sur le marché les ressources ou bestiaux dont il a cruellement besoin. C’est Vil. Et l’auteur semble aimer cela.

La preuve qu’il est vil cet auteur ? Idem à son penchant pour l’agriculture, Agricola – Terre d’Elevage à peine publié que l’on nous annonce Farmerama, transposition du jeu en ligne dans une version jeu de plateau.

Et là ? RE-OUCH ! Encore un coup au but !

Dans ce jeu, on poursuit donc sur le thème agricole avec à nouveau une thématique huilée aux petits oignons. Un jeu fluide, accessible aux plus jeunes mais aussi au grand public qui veut gérer un peu et compter aussi un peu.

Voyez un peu : à chaque tour vous avez le choix entre remplir vos réservoir, semer, récolter, nourrir vos bêtes ou aller chercher des semences supplémentaires. C’est tout ! La partie est dynamique, enlevée et réserve de nombreux rebondissements. Sans jamais retomber sur les sensations des autres jeux de l’auteur mais avec quand même ce petit goût de single malt bien tourbé qui ne s’oublie pas si caractéristique des jeux du sieur U.R..

On ne vous en dira pas plus, sauf que vous risquez de faire votre première partie un peu dans votre coin. Pas les suivantes. Et tout cela en 60 minutes environ (moins normalement, mais, on connaît tous des joueurs moins rapides que d’autres…).

Alors, voilà. Comme nous aimons beaucoup à le dire : le jeu, il y a ceux qui en parle et il y a ceux qui le mangent. Mangez-en ! Et comme ce sont de bons produits de la ferme, vous ne le regretterez pas !

Monsieur Rosenberg, sachez que, pour vous, il y aura toujours une place à notre table !

Cassandre,

Le 2 juin 2012.


The City

The City est un jeu de cartes vendu dans une boîte métallique. Il se joue de 2 à 5 joueurs en une vingtaine de minutes.
Voilà pour les données techniques.

Dans The City, vous allez construire une ville. Vos cartes servent à la fois de bâtiments et de monnaie. A la fin de chaque tour, on fait le point : les joueurs reçoivent de l’argent (nouvelles cartes de la pioche) et des points de victoire (à noter). La partie s’arrête dès qu’un joueur atteint 50 points : il a gagné.
Voilà pour les règles.

A chaque tour, des dilemmes. Quelles cartes seront posées ? Quelques cartes serviront de monnaie ? Au début, on cherche à générer de l’argent. Ensuite des points. Mais où se situe le point de bascule ? Et si j’essayais de marquer beaucoup de points dès le début en dépensant toutes mes cartes et en espérant que la mécanique de mes adversaires sera trop longue à se mettre en place ?
Voilà pour le sel du jeu !

The City est un jeu de stratégie simple et intuitif : inutile d’avoir beaucoup joué pour voir les différentes voies se dessiner. Le hasard de la pioche et de nombreuses stratégies pour toute la famille …
Voilà un jeu comme je les aime !

Maxime, en pleine fièvre bâtisseuse du printemps 2012.

(NdlR : The City est un jeu du même auteur que Race For The Galaxy qui reprend des mécanisme en beaucoup plus simple et rapide. Alors si vous aimez, préparez vous ensuite à prendre la route des étoiles…)


Vendredi

Commençons cet article par le commencement :

Oui, Vendredi se joue seul.

Robinson s’est échoué sur votre île et vous allez l’aider à s’en échapper pour qu’il puisse retrouver la civilisation … et que vous puissiez retrouver la quiétude qui caractérise votre petit coin de paradis. Il faudra lui faire acquérir des connaissances qui lui permettront de passer du statut du citadin maladroit à celui d’aventurier chevronné ne craignant plus ni les cannibales ni les pirates.
Ses modestes aptitudes du début lui permettent d’affronter des cartes dangers qui, lorsqu’elles sont battues, deviennent de nouvelles connaissances ! Sa nourriture représente sa force, les cartes vieillissements la faiblesse qui apparaît lorsqu’il passe trop de temps isolé.

Le thème du jeu, sympathique et immersif est loin d’être le seul point fort de ce bijou ludique. Le matériel simple, minimaliste, pratique et adapté est parfait. La mécanique, loin des jeux de cartes solitaires traditionnels (mémoire, chance) est plus proche du deckbuilding à la Dominion. Si ce jeu est une réussite, c’est au sens figuré, pas au sens propre !

Enfin, même si, officiellement, Vendredi se joue seul, il est parfaitement adapté au jeu coopératif à deux, avec un enfant, voire même entre adultes. Les décisions sont simples mais aucune ne sera à prendre à la légère ….sauf si vous ne craignez pas d’affronter des pirates en étant désarmé !

Maxime. Un Vendredi, c’est sur. Mais, lequel…


Kingdom Builder

Bâtisseurs d’Empire. Un premier article signé d’un membre du réseau en direct à peine décalé de quelques semaines.

Kingdom Builder

Dans la grosse boîte de Kingdom Builder, on trouve 8 grands plateaux de jeux, des marqueurs de lieux et des aides de jeux en carton épais, un paquet de cartes terrains et un autre de cartes objectifs et enfin un lot de pièces en bois représentant les cités des joueurs. Pourtant la mise en place de la partie et l’explication ne prennent que quelques minutes : Kingdom Builder, c’est beau mais c’est facile.

En réalité, tout le matériel n’est pas utilisé à chaque partie : on utilise 4 des 8 plateaux de jeux que l’on combine avec 3 des 10 cartes objectifs qui seront communs à tous les joueurs. Comme dans Dominion, un jeu du même auteur, on sait immédiatement que toutes les parties seront différentes car les combinaisons possibles entre les éléments du jeu sont très nombreuses.

Le but du jeu est de marquer un maximum de points en posant judicieusement ses cités sur le plateau. Lorsque vient mon tour, le type du terrain m’est imposé par l’unique carte que j’ai en main et la contrainte de devoir poser ses cités adjacentes les unes aux autres, tant que c’est possible.

Le jeu, simple et familial, ne manque pas d’intérêt pour autant. En effet, lorsqu’on parvient à construire une cité à côté d’un lieu marqué sur le plateau, on récupère une tuile hexagonale qui permettra de mener une action supplémentaire lors des tours suivants (déplacer une cité, en ajouter une sur un terrain donné, …). Quels lieux sont alors les plus intéressants en fonction des objectifs ? Comme utiliser au mieux ces nouvelles possibilités ? Comment créer la liberté de pose dont la mécanique du jeu semble vouloir me priver ? Voilà les questions que tous les joueurs vont rapidement se poser ! Et s’ils ne trouvent pas les réponses cette fois-ci, ça n’a pas d’importance : on refera une partie !

Kingdom Builder est un jeu pour 2 à 4 joueurs de 8 ans et plus dont les parties durent 40 minutes environ.

Maxime, un jour de printemps 2012.


Wings Of Glory …

Les Ailes de la Gloire en vf !

Petite rétrospective sur une série avec plein de figurines qui a commencé son aventure sous forme de livre…


Qui se rappelle de Vous êtes l’as des As ?

Oullllllaaaaaaaaaa, Gallimard, la série des Jeux dont vous êtes le Héros. 1986. Presque 30 ans. Pfff, un truc de dinosaure dans le monde du jeu de société moderne. Presque 30 ans. Bon, ça tombe bien, nous en sommes. Plutôt du genre végétariens et un peu balourds, mais vénérables néanmoins…

Véritable bombe ludique, L’As des As (le titre complet, c’est bien Vous êtes l’As des As, mais, trop long, l’As des As est devenu l’appellation courante) change la donne dans la série et ce pour plusieurs raisons :

  1. Il s’agit d’un coffret de trois livrets au lieu d’un livre de poche. Il comprend un livret As allemand, un livret As allié et un carnet répertoriant les avions de la première guerre mondiale, les pilotes célèbres et des feuilles de marques avec des campagnes possibles des règles optionnelles pour jouer à plus de deux, augmenter le réalisme…
  2. Les livrets sont illustrés de photos d’avions reprenant les vues à partir des positions relatives des deux avions avec un tableau des mouvements extrêmement simple pour se décider… mais un peu technique à résoudre (cf. ci-dessous).
  3. Il s’agit d’un livre pour lequel on joue à deux et non tout seul et les duels durent à peine 15 minutes. Une véritable révolution à une époque ou n’importe quel wargame de base se joue en 4 à 6 heures… minimum !

Comment ça marche ?

Après avoir chois une position de départ, chacun choisi sa prochaine manœuvre qui lie gestion de sa vitesse, de l’altitude à celle-ci. Bien sur, fonction de vos précédentes action et des capacités propres de votre avion, certaines seront plus difficiles que d’autres, voir impossible. Et bien sur, cela influencera aussi les résultats des tirs de votre adversaire fonction de ce que vous êtes comme cible suite à cela !

Venait, après le choix de la manœuvre, la résolution. Simple à l’époque, cela serait jugé un peu beaucoup abscons de nos jours. Chacun donnait à l’autre le code de sa manœuvre, lisait sur sa page la page à laquelle il devait se rendre avec sa manœuvre et là, regardait la page de destination finale fonction de la manœuvre de son adversaire. Presque simple mais efficace et donc… répétons le : révolutionnaire !

Dans la lignée, il existait une extension avec des pilotes, uniquement en anglais. Il fut aussi édité en français un coffret sur des duels de cow-boys – très décevant à cause des limites géographiques et pour lequel les extensions ne furent jamais produites – ou un autre opus sur des magiciens chevauchant des dragons, pâle copie du grand frère…

Et on arrive en 1993…

Oui, le temps passe vite… C’est alors la grande époque pour Oriflam qui axe une partie de ses production vers des traductions de wargames accessibles au plus grand nombre. Et là, il s’agit de Blue Max en VO. Les Ailes de la Gloire en vf…. Tiens, on y arrive peu à peu à ce fabuleux titre…

En fait Blue Max est antérieur à L’As des As puisqu’il date de 1983. Mais pour le public francophone, c’est la stricte transposition sur carte du succès L’as des As et elle arrive en 1993 !

Le jeu est un jeu sur carte dont les mouvements sont rythmés pas des hexagones. C’est bien à cela qu’on reconnaît un wargame sérieux, non ?

Votre avion pointe vers un bord d’hexagone et, là aussi, les fiches avions vous indiquent quelles sont les manœuvres possibles, ce que sait faire votre pilote que ne savent pas faire les autres et tout et tout…. La résolution est alors beaucoup plus simple : on effectue les mouvements simultanément puis, on regarde qui est dans la ligne de mire de qui…

Comme vous pouvez l’imaginer assez aisément, outre que le format sur carte permet de visualiser, de s’immerger plus avant, le système permet surtout de gérer au delà des duels en simulant les affrontement d’escadrons en combats tournoyant, donnant naissance aux premières tactiques et doctrines aériennes. Comme dans la vraie Histoire en somme…

L’étape d’après ?

Il y en avait deux, des étapes à franchir. Se débarrasser des hexagones et adjoindre des figurines pour rendre tout ça encore plus immersif. Elles vont l’être quasi dans la foulée…

En 2004, Famous Aces, le premier opus de Wings of War, introduit le duel aérien avec des cartes représentant les avions. La silhouette de celui-ci est dessiné sur une carte de petit format et, pour chaque avion, un paquet de cartes de manœuvres prenant les informations nécessaires est fourni. On joue sur une surface plane sans repère particulier. Une photo aérienne des champs de bataille tirée des sites d’archive par exemple ?

Il suffit alors de jouer celle-ci en la plaçant correctement par rapport à son avion et la flèche noire indique alors la position finale de l’avion. Il ne reste plus alors qu’à vérifier avec l’aide d’une réglette si votre cible est bien dans votre arc de tir et à distance. Comment faire plus simple et efficace à la fois ?

En 2007, on voit les premiers packs comprenant des figurines dédiées au jeu. Celles-ci comprennent un socle qui remplace la carte d’origine qui sert de support à un système d’échelle pour simuler d’un coup d’œil l’altitude et sommet de laquelle se tiennent de superbes figurines. La seule chose qu’on puisse leur reprocher, c’est d’être fabriquées en Chine à cause du dumping social et du peu de soucis des coûts en pétrole pour le transport… Mais bon… Sur nombre de jeux/jouets, il n’y a plus d’usines en Europe…

Et depuis ?

La collection, avec des variations d’éditeurs mais au matériel entièrement compatible, s’est élargie à la seconde guerre mondiale. Reprise par un éditeur plus ou moins successeur de cette histoire sous le titre Wings of Glory, on retrouve « Les Ailes de la Gloire » ! Le matériel est pour l’instant distinct au niveau des avions mis en jeu, mais complètement compatible…
La mécanique à base de mouvements gérés par des cartes fut reprise sur différents thèmes ou le mouvement est au cœur des combats, sur le plan naval bien sur !

On retrouve ce principe sur des jeux de bateaux à construire tel Pirates of The Spanich Main. Il s’agit de bateaux à collectionner et à constituer en escadre pour battre en tournoi vos adversaires qui auront eux-mêmes constitué leur escadre imbattable… Le jeu possède de nombreuses déclinaisons et fait parti de ces gammes à collectionner. Donc, joli mais… avec un rien de gouffre financier ! Même si les déclinaisons, abordant des thèmes historiques ou fantastique sont plutôt très sympas. On retrouve donc ce principe de la réglette qui régit les mouvements sur une surface de jeu plane. Les prémices du « vrai » jeu de figurines donc.

Sur un plan plus familial que Pirates…, au niveau de Wings of War voir plus simple, on trouve également Regatta de chez Gigamic. Comme son nom l’indique, il s’agit d’une régate de voiliers avec des bouées à dépasser en premier. Accessible au plus jeunes !

Alors, nous on aime bien car cette série « Wing Of… » est arrivée à une grande maturité, un niveau de simulation suffisant pour une complexité tout à fait abordable. Comparable à la série Down in Flame à ce sujet, elle a le mérite de réduire le phénomène de hasard de cette dernière tout en étant plus facile à trouver en boutique et… en français !

De plus, les figurines, pré-peintes, sont de très bonnes facture et permettent d’envisager un investissement sur un système de règles plus technique en ayant un matériel réutilisable et compatible ! Ou encore de s’en servir pour les substituer au Pack Aérien non disponible pour Mémoire 44 en téléchargeant les règles de cette extension sur le site de l’éditeur.

Bref, du bonheur et c’est pour cela que vous pouvez retrouver sur notre e-boutique cette collection de figurines plus proche du jeu de société que du jeu de figurine classique qui n’est pas notre spécialité première !

La collection Seconde Guerre Mondiale, c’est Ici ! La Première Guerre Mondiale, c’est !

Cassandre,

Le 18 avril 2012


De Tour et Tassis….

THURN Und TAXIS
Où comment une famille avec le sens de l’organisation donne le nom à un très bon jeu, même si celui-ci est très peu connu…

Un peu d’histoire…

La maison princière de Thurn und Taxis (La maison de La Tour et Tassis ou de Tour et Taxis en français local) est une famille allemande.

Dès le XIIIème siècle, les Tassis ont la réputation d’avoir organisé le transport de correspondances. Au XV, Rugginao de Tassis fonde un service en Italie. Son petite-fils est nommé Grand Maître des Postes à Innsbruck en 1489. Avec ses parents, dont son frère François établi à Bruxelles, il développe un système de poste international. Charles Quint pose la pierre finale en nommant Johann Baptista von Taxis Maître Général des Postes. Et hop, c’est parti pour des siècles de monopole postal.

Mais cette famille est également connu pour d’autres activités industrielles. Allez gageons que nombre d’entre vous vont trouver cela sympa : une brasserie, vendue depuis à un groupe munichois. Une bonne notion du développement vertical de l’entreprise ? Après vous avoir amené les mauvaises nouvelles, une petite bière pour noyer son chagrin ?

En 2006, Hans Im Glück (éditeur de jeux basé à Munich), s’en prend à ce thème assez local finalement et édite le Jeu Thurn Und Taxis. S’il ne bouleverse pas le Landerneau ludique, c’est avec raison qu’il remporte le Spiel Des Jahres la même année.

Détaillons un peu ce qui fait la force de ce jeu qui, de sa relative complexité, n’a pas rejoint un Carcassonne ou un Aventuriers du Rail comme succès planétaire…

De la Mécanique ?

Le mécanisme est simple : Je pioche des cartes de ville à relier entre elles, je les assemble pour former une ligne de relais postaux puis je les installe lorsque je trouve que c’est assez long.

Donc, à chaque tour, je pioche, je pose et je dis si j’installe mes relais. Tout cela augmenté d’une action supplémentaire qui est de soit piocher une seconde carte de ville, soit en poser deux, soit de mélanger toutes les propositions qui me sont faites (parce que je suis un enfant gâté et pas content). Une autre option peut aussi être d’accélérer la mise en place du réseau par un « fouette cocher ! » bien senti !

Mais alors, si c’est simple, où est-il l’intérêt ludique ? En voilà une bonne question…

De l’intérêt !

Tout d’abord, il faut faire des choix. Il faut pouvoir s’assurer de pouvoir continuer un réseau en cours de construction qui n’est pas encore installé sur la carte. Sinon, on casse tout, on recommence et les adversaires rigolent en silence avec un faux air navré. Donc, dès que l’on peut, il faut anticiper le tour qui suit.

Ensuite, l’installation : transformer sa route de carte en présence de relais sur le plateau nécessite de faire un autre choix dès la conception. Soit il faut viser un Land complet à mettre en réseau, soit il faut viser de « ravitailler » un maximum avec un relais à chaque fois. Là encore, si la diversification semble payante, ce n’est pas systématique et c’est à gérer en fonction de l’avancée des choses. A anticiper là aussi !

Et, surtout, il existe deux façons de clore la partie. Soit lorsque vous avez posé tous vos relais postaux, soit lorsque vous aurez atteint le niveau 7 de liaisons de relais. Autant le dire, pour gagner, le mieux, c’est d’être capable de switcher (basculer !) entre les deux techniques. Il faut mettre la pression à vos adversaires et une bonne façon de le faire c’est qu’ils ignorent jusqu’à la fin le choix que vous allez prendre pour clore la partie.

Du Conseil :

Disons plutôt de l’observation. Il vous faudra faire vos propres choix…

20 Relais pour 22 Villes. Observation essentielle puisque, si vous voulez maitriser le jeu, on peut penser que vous allez donc être celui qui décide de clore la partie. En posant tous ses relais par exemple. Et donc, poser les 20 revient – un peu – à définir quelles sont les deux villes qui ne seront pas desservies. Là on comprend rapidement le dilemme. Sur une partie classique (i.e. Pas trop rapide), vos adversaires auront le marqueur de PV (Point de Victoire) de diversité. Il vous le faut aussi, à priori. Cela interdit de faire l’impasse sur les Lands bi-couleur, sauf le orange-rouge. Ou alors il faut le faire sur deux et c’est un de trop ! Les lands à oublier ? Le mauve ? Le blanc Bayern ? C’est obscur ce qui précède ? Sortez le jeu, dépliez la carte et prenez deux relais. Placez les sur deux villes et voyez quels jetons de points de victoire vous n’obtiendrez pas. Cherchez à en obtenir le maximum (parce que c’est comme ça qu’on gagne, en ayant plein de points !). Petit exemple contre grand discours…

Des Axes de Passages : Ces villes sont souvent doublées de la caractéristique d’être unique côté couleur. S’il est vrai que Lodz (couleur unique mais au fond de la carte) ou Kempten (couleur du grand Bayern mais noeud essentiel) sont des contre-exemples, Innsbrück, Pilsen mais, et surtout Sigmarringen sont des villes clés : Elles donnent un accès direct à de nombreuses autres Land en plus du leur ! Rappelez vous que dans le paquet de cartes, il y a trois exemplaire de chaque ville. Il y en a qu’il faut particulièrement surveiller. On vient d’en nommer qui doivent l’être en permanence…

Du Rythme ! Finir avec un niveau de 7 de Relais, ça se mérite. D’autant qu’il est possible de le faire vite. Très vite. Et là, vous pourrez faire l’impasse sur nombre de marqueurs de PV : votre objectif est de faire paniquer vos adversaires qui partaient sur une partie tranquille, prenant le temps de se développer consciencieusement. Evidemment, dans cette optique, l’élément clef, la pierre de voûte, c’est le cocher !
Votre objectif est d’arriver à 7 en un minimum de coup. Alors, voilà un déroulement théorique :
Tour 1 : 2 (cartes) C(hoisies), 1 (de) P(osée) – R(este) 1 (en main)
Tour 2 : 2 C, 1 P – R 2 ; Tour 3 : 2 C, 1 P – I(nstallation), R 3, N(iveau) 3 atteint
Tour 4 : 1 C, 2 P – R 2 ; Tour 5 : 1 C, 1 P, Cocher ! – R 2, N 4 !
Tour 6 : 1 C, 2 P – R 1 ; Tour 7 : 1 C, 1 P, Cocher ! – R 1, N 5 !
Tour 8 : 2 C, 1 P – R 2 ; Tour 9 : 1 C, 2 P – R 1 ; Tour 10 : 1 C, 1 P, Cocher – R 1, N 6 !
Tour 11 : 2 C, 1 P – R -2
Tour 12 : 1 C, 1 P – R 3
Tour 13 : 1 C, 2 P – R 2
Tour 14 : 1 C, 1 P, Cocher ! – R 1, N 7 !
Les tours 11, 12 et 13 peuvent être intervertis en veillant à ne jamais finir un tour sans avoir au moins une carte en main (pour ne pas être obligé d’en piocher deux la fois d’après).
Voilà, en 14 tours, la partie est finie. Vous aurez posé un peu moins de relais que les autres. Mais les 10 points de victoire du niveau 7 plus celui de déclenchement de fin de partie devraient largement suffire ! Il y a un petit côté problème d’échec comme à la fin de votre journal préféré, mais… essayez donc cette recette !

Parce qu’il faut bien une conclusion :

S’il laisse un semblant de grande part au hasard (ce qui déplait aux gestionnaires purs), il est un brin trop technique pour avoir connu le succès de certains jeux couronnés par l’obtention du Spiel Des Jahres.
Mais, c’est cet aspect calculatoire qui en fait un jeu ou le hasard intervient mais peu et que votre talent sera de maitriser celui-ci, fonction des évènements !

Cassandre,
Le 20 août 2011


Bientôt, Ici aussi….

Oui, Bientôt….

On avance, on avance…
Mais comme les choses ne se font pas en une jour…

Là aussi, vous pourrez lire de superbes articles écrit par les animateurs du réseau Bella-Ciao.

Nous y passerons des jeux A LA LOUPE. Voilà, vous saurez maintenant. Ce n’est surement pas original comme titre de rubrique, mais… est-ce là le plus important ?

Pour l’instant, sont à l’écriture plusieurs articles. Citons Arriala, Thurn & Taxis, The Boss, Olympos. Peut-être même Un Monde Sans Fin. Bon, on vous parlera surement aussi d’Automobile. Bref, bientôt.

Nous sommes le 12 août 2012. En combien de temps allons nous tenir promesse ?



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